Preparando a jornada…
Carregando o mapa e os 13 lutadores.
O Último Busão.
Uma mochila. Doze adversários. Nenhuma viagem tranquila.
Vença uma fase para liberar a próxima. As fases vencidas podem ser revisitadas.
Progresso salvo neste navegador.VOCÊ
ADVERSÁRIO
Normal: reações moderadas, defesa e combos.
FICHA DO LUTADOR · COMBOS E EX
Preparando a arena…
Entre no ritmo da luta
Partidas: escolha uma rodada ou melhor de três na luta livre. Duas vitórias encerram a melhor de três; empate não soma ponto e repete a disputa. Cada round restaura a vida e conserva a Power restante. Nova partida começa com Power vazia. A campanha mantém uma rodada por fase.
Aprenda seu lutador: abra a ficha na seleção ou no TREINO para ver duas rotas e a função dos EX. No treino há exercícios, defesa após primeiro acerto, ações de levantada e gravação do adversário. Gravar P2 usa seus controles; reproduzir reinicia a situação.
Dificuldade: Fácil oferece mais hesitações e respostas lentas; Normal combina defesa e combos; Difícil reage mais rápido e aproveita aberturas. Vida, dano e custos são iguais. Cada CPU tem seu estilo. Xandão anuncia caneta, martelo ou super e deixa uma abertura após o ataque. A campanha aumenta a exigência gradualmente sem alterar a sequência ou o progresso salvo.
Um polegar em cada lado. Arraste o joystick para andar, para cima para pular e para baixo para agachar. As diagonais combinam movimento e salto. Com o outro dedo, toque nos golpes ou segure DEF.
Pule e ataque: use SOCO ou CHUTE durante o salto — também vale apertar junto com o pulo. Um ataque por salto; o personagem mantém sua trajetória. Ao aterrissar, continue a sequência no chão. Avanço e recuo rápidos: dê dois toques rápidos na mesma direção: → → ou ← ←.
Combos: de perto, acerte SOCO → CHUTE → ESP 1 ou ESP 2. Aperte o próximo golpe assim que o anterior conectar; ele pode interromper a recuperação. Comandos ligeiramente antecipados são aceitos. Golpes no vazio precisam terminar. O contador mostra os acertos sem intervalo de reação e o dano total; sequências longas têm dano reduzido.
Antiaéreo: FRENTE + SOCO no chão desfere um golpe para cima e lança o alvo. Não pode ser defendido durante o salto. Acerte perto e no tempo certo; não há invulnerabilidade. Pode errar contra quem agacha. Chute longo: FRENTE + CHUTE alcança mais longe, mas demora mais e deixa uma abertura grande se defendido ou errado. Frente é a direção do adversário; solte a direção para os golpes básicos. BAIXO + SOCO continua soco agachado; BAIXO + CHUTE continua rasteira.
Contra-ataque: acerte durante a preparação/atividade ofensiva do adversário: +10% de dano e um pouco mais de reação. Punição: acerte durante a recuperação vulnerável: +20%. Os bônus não se somam nem reaparecem a cada golpe de um combo. Golpes básicos defendidos não tiram vida; especiais e supers defendidos causam dano reduzido, mas não podem dar KO. Normais defendidos carregam só a Power do defensor.
Combo aéreo: de perto, FRENTE + SOCO → espere o braço voltar → SOCO → FRENTE + CHUTE. Solte a direção para o soco de continuação. O alvo fica vulnerável no ar; golpes repetidos não continuam a sequência. Até cinco impactos aéreos, incluindo o lançamento, e queda automática após 1,8 s. Um especial comum/EX pode continuar uma vez por golpe; um super, até três impactos dentro do limite total. Especiais continuam sendo executados no chão. R/QUEBRA interrompe a sequência aérea elegível após dois acertos e custa dois segmentos. A queda final da Motociata encerra a sequência sem permitir continuação. No treino, use “Saltando”, “Repetir chute longo” e “Defender e responder com soco”; o painel mostra o último impacto e a vantagem de tempo sem cancelamento.
Defesa: segure para trás ou DEF no chão e também durante o salto. Para defender BAIXO + CHUTE, agache e defenda no chão. Contra ataques aéreos, defenda em pé ou no ar. Atacar ou avançar rapidamente abre sua guarda. ESP 1 / ESP 2: poderes usados no chão; gratuitos, mesmo com a Power vazia. Acertos carregam a Power; bater no ar não carrega.
POWER: três segmentos compartilhados. EX (1): segure EX e, no mesmo instante, aperte ESP 1 ou ESP 2. No teclado, segure E ou Shift junto do especial. Soltar antes não deixa o EX preparado para o próximo golpe. O custo só é cobrado ao executar. SUPER (2): toque SUPER / O ou faça ↓ ↘ → + ESP 1 rapidamente (inverta as setas ao olhar para a esquerda). Também pode encadear após um golpe conectar. Treino livre: tempo livre. Abra TREINO na barra da arena para ajustar o adversário, a vida, a Power e mostrar áreas de colisão. Use ↺ para reiniciar com os recursos escolhidos.
Rasteira: BAIXO + CHUTE derruba e encerra a sequência; exige defesa baixa. Levantada: acontece automaticamente. Segure BAIXO durante a queda da rasteira ou no início do repouso para ficar mais 0,35 s no chão. Durante queda, chão e levantada, você fica protegido e não pode atacar. Ao terminar, pode agir e receber golpes novamente. A queda final da Motociata tem levantada padrão.
Agarrão: de perto, segure DEF e aperte SOCO (Espaço + J/Z no teclado). Ignora guarda alta e baixa; causa 120 de dano e derruba. Não custa Power. Errar deixa você vulnerável. No toque, segure DEF com um dedo e toque SOCO com outro. Escape: ao ser capturado, faça DEF + SOCO em até 0,20 s para separar sem dano. Se já estava segurando os dois, solte SOCO e aperte de novo. Segurar o comando não repete agarrões nem escapa automaticamente. Após levantar, há 0,20 s de proteção contra agarrões; golpes comuns ainda acertam. No TREINO, escolha “Aproximar e agarrar” para praticar o escape.
QUEBRA (2): toque QUEBRA / R enquanto recebe uma sequência de dois ou mais acertos comuns ou EX. Afasta os lutadores sem causar dano. Não funciona contra supers, durante a defesa, em agarrões, após uma derrubada ou fora de um combo. O escape de agarrão é gratuito e usa DEF + SOCO.
Setas / WASD: mover, pular e agachar. J / Z: soco. K / X: chute. L / C: especial 1. I / V: especial 2. E ou Shift + L/I: EX no mesmo instante do especial. O: super. R: quebra de combo. Espaço: defender parado. P / Esc: pausar.